Публикация Школы траблшутеров

Теория графов как язык для проектирования уровней

Время чтения: 6 мин 50 сек
3 июля 2026 г. Просмотров: 48
 Геймификация,  Геймдизайн
Олег Брагинский, Антон Бессарабов

Нелинейные уровни любят игроки и ненавидят тестировщики. Свобода перемещения легко превращается в хаос: игрок теряет направление. На практике это часто решают «на глаз», опытным путём. Между тем существует строгий математический язык, описывающий пространство уровня, – теория графов. Если проектировать окружение как граф, спорные решения становятся измеримыми уже на этапе прототипирования.

Теория графов как язык для проектирования уровней

Граф в классическом понимании – множество вершин (nodes) и рёбер (edges), которые описывают объекты и связи между ними. В контексте уровня вершины – это «доминионы»: комнаты, площади, крыши, большие площадки для боя. Рёбра – переходы между ними: двери, коридоры, лестницы, телепорты.

Фиксируем модель – и можно применять весь аппарат теории графов: от степеней вершин до подграфов. Направление ребра – это геймдизайнерское решение о том, может ли игрок вернуться к предыдущему состоянию. Если дверь открывается только с одной стороны, получаем ориентированное ребро. Небольшие изменения в направленности рёбер радикально меняют ощущение свободы и темп игры.

Листья, цепочки и подграфы уровня

Лист (leaf) – вершина, у которой только одно ребро: типичный тупик с сундуком, NPC или частью сюжета. Цепочка (chain) – последовательность вершин и рёбер, образующая коридор или линейный отрезок пути между более сложными областями. Подграф (subgraph) – фрагмент графа, который сам по себе является графом со своими вершинами и рёбрами.

Схема 1. Граф перемещения и подграф тупиков

В уровне подграфами могут быть крыло замка, часть города, отдельное подземелье или «ветка» открытого мира, которую игрок исследует как локальную задачу. Подграф удобно анализировать отдельно: например, сбалансировать его длину и плотность боёв, а затем встроить в общую структуру мира.

Уже эти понятия дают язык для разборов на этапе прототипирования. Вместо «тут слишком много тупиков» говорим: «у нас слишком много листьев, ведущих в никуда, и недостаточно возвратных связей». Вместо «игроку скучно идти до босса» – «цепочка до доминиона с боссом слишком длинная и не разбита на подграфы с собственными целями».

Степени вершин и ощущение выбора

У каждой вершины v есть степень deg(v) – количество рёбер, которые к ней подходят. Интуитивно это количество дверей, которые игрок видит, находясь в доминионе. В важных местах окружения степень должна быть выше, в тупиках и коридорах – предсказуемо низкой.

Если средняя степень вершин на пути игрока равна двум, у него почти всегда есть выбор: вернуться назад или пойти дальше. Если она постоянно падает до единицы, игрок ощущает линейный опыт, даже если карта формально разветвлена. Высокая степень в слишком многих вершинах даёт эффект лабиринта: опций много, но ни одна не выделена.

Простой приём – контролировать распределение deg(v) вдоль ключевых маршрутов прогрессии. На критическом пути можно чередовать вершины с высокой степенью (хабы, развилки) и низкой (коридоры, мосты), задавая ритм выбора и концентрации. В секретных и опциональных зонах, напротив, степень стоит повышать – так игрок понимает, что это территория для исследователей.

Схема 2. Вершины и степени вершин

Связность и устойчивость

Игрок теряется не только визуально, но и структурно – это проявление слабой связности графа. Понятие минимального логического графа включает показатели устойчивости (аналог константы Чигера). Чем меньше способов разорвать граф на изолированные компоненты, тем стабильнее структура воспринимается игроком.

Интуитивно можно думать так: если удалить один-два доминиона, останется ли у игрока несколько рабочих маршрутов между основными точками? Если да – структура прощает ошибки и неидеальное поведение: игрок всё равно добирается до целей и ориентиров. Если нет – достаточно пропустить одну комнату, и ментальная карта разваливается.

Формально это описывается количеством альтернативных путей и минимальным числом вершин, удаление которых делает граф несвязным. Проще говоря: сколько у нас независимых путей от старта до финала, от начальной локации до босса? Чем больше таких путей, тем устойчивее навигация и тем менее критичны локальные провалы в визуальном ориентировании.

Рис. 1. Карта игры Dark Souls в виде графа

Доминионы и ориентиры

Теория графов описывает структуру, но ничего не говорит о запоминаемости. Здесь подключаются доминионы и ориентиры. Доминион – вершина графа с высокой плотностью опыта: бой, события, задания, предметы. Вокруг него – более спокойные зоны перехода.

Miniscape – идея, что каждый доминион оформлен как маленький «сад в коробке» с яркой и уникальной темой. Такие образы сильно облегчают ментальное картирование: игрок помнит картинки вместо координат. В Skyrim доминионы получили явные темы – Sentry Tower, Sunken Garden, Magic Tower и другие, что заметно помогает навигации.

Ориентиры (landmarks) – объекты, которые видны из нескольких доминионов: гигантское дерево, замок на холме, вулкан, сияющая башня. Они работают как маяки на графе. Игрок двигается по узлам и постоянно соотносит своё положение с этими точками. Важны высота и взаимная видимость: хорошо, когда несколько ключевых ориентиров видны из одних и тех же точек.

Рис. 2. Skyrim. Ориентиры в окружении

От графа к уровню

Формализуем процесс разработки: сначала граф, потом прототип, затем декор. На первом шаге рисуем минимальный логический граф: какие доминионы нужны, как они связаны, где критический путь, где опции. Уже на этом уровне можно обсуждать устойчивость, количество альтернативных путей и распределение степеней вершин.

Затем граф расширяется: добавляются листья (секреты, NPC), цепочки (коридоры), подграфы (крылья замка, отдельные ветки). Каждому доминиону назначается тема и примерные задачи: бой, задание, сюжетная сцена. Параллельно дизайнер уровней продумывает ориентиры и их видимость.

После этого имеет смысл собирать blockout – игровой прототип. Последний шаг – заполнение доминионов контентом и финальный арт-проход поверх проверенной структуры. В результате получаем нелинейный, но хорошо читаемый уровень, где игроки не чувствуют себя потерянными и при этом наслаждаются исследованием.

Заключение

Практическая ценность теории графов в геймдизайне – единый язык для уровней, квестов и экономик. Один и тот же набор понятий – вершины, рёбра, подграфы, связность, степень – одинаково хорошо описывает замок в Skyrim, дерево квестов в RPG и сеть городов в 4X.

Чем раньше команда начинает мыслить такими структурами, тем меньше приходится чинить вручную то, что можно было увидеть на графе ещё до первого blockout.