Публикация Школы траблшутеров

Марковские цепи в геймдизайне

Время чтения: 11 мин 25 сек
19 июня 2026 г. Просмотров: 6
 Геймификация,  Геймдизайн
Олег Брагинский, Антон Бессарабов

Марковская цепь – математическая модель, описывающая последовательность состояний, в которой вероятность следующего состояния зависит исключительно от текущего. Если будущее определяется текущим состоянием и не зависит от предшествующей истории, такую систему можно описать марковской цепью. В играх подобные модели позволяют создавать механики с предсказуемой долгосрочной динамикой и управляемой случайностью.

None

Цепь как основа модели

Формально марковская цепь M (S, P) состоит из конечного множества состояний S и матрицы переходов P, где элемент P (i, j) задаёт вероятность перехода из состояния i в состояние j. Сумма вероятностей всех исходящих переходов из любого состояния равна единице:

 P (i, j) = 1 для всех i S.

Будущее состояние зависит только от текущего состояния и не зависит от предшествующих событий. Такое упрощение делает модель вычислительно эффективной и удобной для аналитического исследования. Марковская цепь позволяет представить интуитивные решения в виде формальных правил долгосрочного поведения.

Параметры, определяющие игровую интерпретацию:

  • состояния – режимы поведения NPC, типы погоды, фазы боя, уровни вовлечённости игрока
  • матрица P – спецификация вероятностей переходов между состояниями
  • переходы – вероятности перехода между состояниями при каждом шаге процесса или наступлении триггера.

Поведение NPC и боевой ИИ

Конечный автомат с детерминированными переходами остаётся одной из наиболее распространённых моделей ИИ для Non-Playable Character (NPC). Марковская цепь расширяет этот подход, добавляя вероятностные переходы между состояниями. Из одного состояния становится возможен переход к нескольким вариантам действий, каждому из которых соответствует собственная вероятность.

Матрица переходов задаёт логику смены режимов, а итоговые действия ИИ формируются как последовательность вероятностных решений. Такой подход позволяет создавать противников, сохраняющих внутреннюю закономерность, но не становящихся полностью предсказуемыми для игрока.

Схема 1. Состояния и переходы ИИ-противника

ИИ в Monster Hunter можно описать через набор поведенческих состояний с вероятностными переходами между ними. Rathalos в начале охоты преимущественно использует наземные атаки. По мере получения урона возрастает вероятность воздушных атак и перехода в состояние ярости. После завершения этой фазы повышается вероятность перехода в состояние усталости. Такая структура обеспечивает разнообразие действий противника при сохранении общей логики боя.

Схожий подход применяется в системах поиска игрока. Вероятности присваиваются узлам пространственного графа и обновляются на основе наблюдений. Увиденная пустая область получает вероятность P = 0, а точка последнего контакта с игроком – P = 1. Для остальных узлов значение распределяется по графу с учётом расстояния и времени. По мере снижения достоверности информации противник естественным образом переходит от преследования к обыску территории и затем к патрулированию.

Рис. 1. Монстр Rathalos в игре Monster Hunter

Стационарное распределение

Эргодическая марковская цепь вне зависимости от начального состояния со временем сходится к единственному стационарному распределению π. Стационарное распределение описывает долгосрочную динамику системы и удовлетворяет уравнению баланса:

πP = π, ∑ π(i) = 1.

Компонента π(j) показывает долю времени, которую система в долгосрочной перспективе проводит в состоянии j. Для геймдизайнера это инструмент верификации. Зная матрицу переходов P, можно вычислить долю времени пребывания NPC в каждом режиме.

Если для ИИ π(атака) ≈ 0.6, π(патруль) ≈ 0.3, π(поиск) ≈ 0.1, геймдизайнер может заранее оценить общий характер действий противника. В таком случае большую часть времени противник будет проводить в атакующем режиме. Корректировка вероятностей переходов приводит к предсказуемому изменению стационарного распределения, что позволяет количественно оценивать последствия балансировочных решений ещё до этапа тестирования.

Погода и процедурный контент

Состояниями системы могут выступать «ясно», «облачно», «дождь» и «шторм». Матрица переходов задаёт логику изменения погодных условий. Из состояния «ясно» переход непосредственно к шторму имеет низкую вероятность, тогда как последовательность через состояния «облачно» и «дождь» встречается значительно чаще. Такая структура позволяет моделировать реалистичную погодную динамику без необходимости задавать каждый сценарий вручную.

В настольной игре Atlantic Chase погодная система состоит из двух состояний – «хорошая» и «плохая». Вероятности задаются следующим образом:

P (хорошая → плохая) = 1/6, P (плохая → хорошая) = 2/6

Такая модель обеспечивает устойчивую динамику в долгосрочной перспективе. Независимо от начальных условий большая часть игрового времени проходит при хорошей погоде. Подобный механизм позволяет учитывать влияние погодных условий при балансировке игрового процесса и снижает вероятность появления нежелательных сценариев, вызванных длительными сериями случайных событий.

Рис. 2. Игровой процесс в Dwarf Fortress

Dwarf Fortress использует схожий подход при процедурной генерации мира. Вероятностные модели помогают формировать климатические зоны и обеспечивать плавные переходы между ними, создавая более естественную структуру игрового пространства.

Марковские модели также применяются в задачах процедурной генерации уровней. На примере Super Mario Bros. алгоритм обучается на существующих уровнях и затем создаёт новые, сохраняя характерные статистические закономерности оригинальной игры: плотность препятствий, ритм размещения платформ и распределение противников. Такой подход помогает генерировать контент, сохраняющий узнаваемый стиль оригинала.

Рис. 3. Представление уровня Super Mario Bros. в виде марковской модели

Системы выпадения предметов

Таблицу выпадения предметов с фиксированными вероятностями можно рассматривать как частный случай марковской цепи с единственным состоянием. Более сложные механики вознаграждения часто зависят от результатов предыдущих попыток и естественным образом описываются через марковские модели. Одним из известных примеров служит система получения редких предметов в Genshin Impact.

Состояния модели можно представить следующим образом:

  • s (первый бросок без легендарного предмета)
  • s (второй бросок без легендарного предмета)
  • s₉₀ (гарантированное получение легендарного предмета)

Матрица переходов является стохастической для промежуточных состояний и приводит систему к завершающему состоянию при достижении порога гарантированного получения предмета. До определённого количества попыток вероятность выпадения легендарного предмета остаётся низкой, затем начинает быстро возрастать. Такой подход позволяет вычислять ожидаемое число бросков до получения редкого предмета без проведения большого количества симуляций.

Для проектирования игровой экономики это означает, что системы вознаграждений, зависящие от предыдущих событий, поддаются формальному анализу. Марковская модель позволяет заранее оценивать среднее время достижения целевого состояния, вероятность получения награды и другие ключевые показатели. Благодаря этому монетизационные и балансировочные метрики можно проверять ещё на этапе проектирования, до проведения A/B-тестирования.

Рис. 4. Экран инвентаря в Genshin Impact

Скрытые марковские модели

Скрытая марковская модель (СММ) расширяет классическую марковскую цепь, разделяя скрытые состояния системы и наблюдаемые события. Каждое скрытое состояние s порождает наблюдение o с определённой вероятностью B (s, o), а переходы между скрытыми состояниями задаются матрицей вероятностей P.

В задачах адаптивного игрового ИИ скрытыми состояниями могут выступать стиль игры или текущая стратегия игрока. Наблюдаемыми событиями становятся выбор оружия, направление перемещения, частота атак и другие действия. На основе последовательности наблюдений СММ позволяет строить профиль игрока и адаптировать сложность, тактику противников или параметры игрового мира в реальном времени.

Алгоритм Витерби используется для поиска наиболее вероятной последовательности скрытых состояний, приведшей к наблюдаемым действиям игрока. Алгоритм Баума–Велша применяется для обучения параметров модели на данных игровых сессий. Совместное использование этих методов позволяет создавать системы динамической балансировки, способные автоматически подстраиваться под особенности игрового стиля без постоянной ручной настройки.

Марковские процессы принятия решений

Марковский процесс принятия решений (МППР) представляет собой расширение марковской цепи, в котором агент может выбирать действия. Формально МППР задаётся кортежем (S, A, T, R, γ), где:

  • S – множество состояний
  • A – множество действий
  • T (s, a, s') – вероятность перехода в состояние s' из состояния s при выполнении действия a
  • R (s, a, s') – вознаграждение за переход
  • γ – коэффициент дисконтирования будущих вознаграждений (0 ≤ γ ≤ 1).

МППР позволяет представить задачу управления игровым поведением как поиск оптимальной политики – функции, сопоставляющей каждому состоянию наиболее выгодное действие. Игровой агент, обучаемый с использованием методов обучения с подкреплением, самостоятельно находит стратегию максимизации суммарного вознаграждения без явного программирования отдельных реакций.

Для геймдизайнера МППР служит инструментом анализа баланса игровых систем. Если оптимальная стратегия оказывается единственной и очевидной, пространство решений для игрока ограничено. Наличие нескольких сопоставимых по эффективности стратегий указывает на достаточное разнообразие игровых возможностей и создаёт условия для осмысленного выбора.

Заключение

Практическая ценность марковских цепей для геймдизайна заключается в возможности перейти от интуитивной настройки систем к количественному анализу. Матрица переходов позволяет преобразовать качественные представления об игровых механиках в конкретные прогнозы. С её помощью можно оценить продолжительность пребывания NPC в каждом состоянии, ожидаемую длину серии без редкого предмета и скорость достижения погодной системой устойчивого режима.

Применение марковских моделей начинается с определения состояний системы и вероятностей переходов между ними. После построения матрицы переходов появляется возможность вычислить стационарное распределение и исследовать долгосрочную динамику ещё до создания полноценного прототипа. Такой подход снижает зависимость от субъективных оценок и помогает принимать решения на основе расчётов.

Марковские цепи, скрытые марковские модели и марковские процессы принятия решений образуют набор инструментов для проектирования, анализа и балансировки игровых систем различной сложности. При представлении механик в виде последовательности состояний и переходов такие методы делают разработку более предсказуемой и обоснованной.